Oculus Rift : tout savoir sur la réalité virtuelle
Comment fonctionne un casque, combien coûtera-t-il et à quoi ressemblera le premier ?

Ethan Miller/Getty Images pour Shell
Cela pourrait être le année de réalité virtuelle, du moins dans l'esprit de certains critiques. Plusieurs lancements de casques de grande envergure sont prévus pour 2016, mais comment la technologie est-elle revenue au premier plan après une période d'inactivité dans le froid, comment fonctionne-t-elle et que devrions-nous faire de l'Oculus Rift, qui sera bientôt lancé, le premier grand casque à lancer ?
Pourquoi la réalité virtuelle est-elle médiatisée ?
Les appareils de réalité virtuelle (VR) ont lamentablement échoué à s'adapter dans le passé en raison des limitations de la puissance informatique et graphique, ce qui signifiait que les produits n'immergaient pas complètement leurs porteurs dans le monde fantastique. Les nouveaux casques qui seront mis en vente profiteront pleinement des gains de puissance de calcul et du soutien de plusieurs entreprises de premier plan pour produire des expériences beaucoup plus convaincantes.
Oculus, le fabricant du prochain casque Rift, a été acheté par Facebook pour 2 milliards de dollars (1,4 milliard de livres sterling) en 2014, après que les premiers essais du kit de développement ont mis en évidence un produit de divertissement doté de capacités vraiment révolutionnaires. Malgré la vitrine technologique, Le gardien affirme que la plus grande réussite de l'entreprise a été de « redonner de l'enthousiasme aux gens pour la réalité virtuelle ».
En 2012, la société a obtenu 2,4 millions de dollars (1,7 million de livres sterling) sur le site de financement participatif Kickstarter pour financer son appareil. On peut soutenir que ces fans soutenant le retour de la réalité virtuelle ont obtenu plus que ce qu'ils avaient négocié. C'est devenu un marché très fréquenté et plusieurs appareils concurrents de marques connues sont également en route.
Comment fonctionne la réalité virtuelle ?
Les casques affichent des environnements 3D riches avec un champ de vision complet pour les utilisateurs, mais ils doivent également prendre en compte les informations et les commentaires de l'utilisateur pour une expérience vraiment immersive.
Pour ce faire, l'écran est associé à une série de composants dans le casque et les périphériques.
Science populaire décompose la technologie en quatre parties : objectifs, affichage, suivi et audio 3D. 'L'établissement d'un point focal est essentiel pour percevoir la profondeur', disent-ils, et les lentilles montées à l'intérieur du casque signifient que 'les yeux de l'utilisateur regardent au-delà de l'écran et dans l'environnement virtuel'.
Un écran haute résolution derrière les lentilles projette une image stéréoscopique - deux images légèrement déformées sur chaque moitié de l'écran, que les lentilles combinent en une image 3D nette. Lorsqu'ils sont vus de près, « les utilisateurs sont amenés à croire qu'ils se trouvent dans un monde virtuel ».
Vient ensuite le suivi. L'unité est chargée de capteurs qui suivent les mouvements de l'utilisateur. Des périphériques, y compris des capteurs externes et une caméra, sont reliés à un PC pour donner un sens à tout cela et réagir aux positions de la tête et du corps du porteur pour créer un monde virtuel.
L'audio est également un facteur important. Les casques VR tels que le Rift utilisent l'audio 3D pour générer des bruits spatialement précis.
Que pouvons-nous faire avec la réalité virtuelle ?
Inévitablement, le jeu est l'une des applications clés du casque. La prochaine PlayStation VR est un exemple particulier d'appareil conçu uniquement pour les jeux sur console, tandis que HTC s'est associé aux développeurs de jeux et aux distributeurs numériques américains Valve pour développer le casque Vive.
Quant à la qualité de l'expérience, ARS Technica décrit jouer à l'exploration spatiale et au jeu commercial Élite : dangereux en portant le casque Oculus Rift et en rencontrant un système solaire binaire.
'C'était littéralement à couper le souffle', disent-ils. «Je l'ai regardé pendant probablement une minute entière, m'émerveillant simplement du calme et de l'énormité de l'espace et des planètes. En 3D, à travers la Faille, ces soleils avaient poids pendant qu'ils pendaient là dans le noir; la planète en dessous a une solidité imminente, et j'ai ressenti une sensation vertigineuse de hauteur en la regardant.
Il existe d'autres utilisations au-delà du jeu. Lorsque le chef de Facebook, Mark Zuckerberg, a acheté Oculus en 2014, il a envisagé d'utiliser les appareils pour diffuser des événements en direct tels que des sports en direct. En utilisant l'exemple du tennis, il a vanté un avenir où les fans pourraient acheter un billet virtuel pour le court de Wimbledon.
Des utilisations pratiques pourraient voir les architectes les utiliser pour montrer aux clients des rendus de bâtiments potentiels ou la réalité virtuelle pourrait aider à traiter les soldats souffrant de troubles de stress post-traumatique.
Ce sont des idées que les développeurs mettent désormais à portée de main du consommateur. Les casques seront lancés cette année - mais qu'en est-il de la première version majeure, l'Oculus Rift ?
Casque
L'image stéréoscopique dans le Rift est affichée sur deux écrans OLED de 2 160 x 1 200 montés dans le casque, avec une faible latence garantissant qu'il n'y a pas de flou ou de pixels visibles dans l'image - un grand pas par rapport au kit de développement, qui utilisait un seul écran de une tablette Samsung Note 3.
Les lentilles sont réglables, ce qui signifie que le porteur peut affiner le Rift pour la meilleure expérience possible, et le casque est enduit de tissu pour plus de confort – les développeurs se sont fortement concentrés sur la sensation du casque, en particulier le poids de l'appareil.
La vidéo et l'audio sont envoyés au Rift via un câble HDMI, avec un adaptateur DVI disponible pour le relier aux ordinateurs portables et aux anciennes cartes graphiques. Le câble HDMI mesure 10 pieds de long et à ranger dit qu'il est 'raisonnablement léger pour que vous ne vous sentiez pas comme un chien enchaîné à un lampadaire' lorsque vous utilisez le casque.
Des sangles verticales et horizontales se déforment autour de la tête de l'utilisateur et la version finale du client a été conçue pour les porteurs de lunettes.
Contrôleurs
Le Rift viendra avec deux choix dans le département du contrôleur. La société a travaillé avec Microsoft pour faire du contrôleur Xbox One la méthode de contrôle par défaut et un sera fourni avec l'appareil lorsque les livraisons commenceront.
Cependant, craignant que certains utilisateurs ne critiquent le contrôle d'un environnement immersif via des méthodes de jeu conventionnelles, Oculus a développé les contrôleurs Oculus Touch, qui prennent la forme d'un pavé de commande conventionnel mais divisés en deux modules distincts. Ils s'enroulent autour des mains de l'utilisateur, permettant le libre mouvement des bras, sont sensibles au mouvement et peuvent détecter les gestes individuels de la main. Alpha les décrit comme 'une nouvelle méthode de saisie puissante', mais ils ne seront pas lancés avec le casque Rift et pourraient ne pas être sur le marché avant 2017
Sur quoi fonctionne le Rift ?
Bien qu'il soit fourni avec un contrôleur Xbox One, la prise en charge de la console n'est pas tout à fait confirmée. Il existe actuellement un certain nombre de jeux 2D sur Xbox qui peuvent être joués dans un cadre 3D (comme dans un cinéma géant), mais nous apprendrons bientôt toute l'étendue de la compatibilité Xbox-Rift lorsque les jeux VR commenceront à arriver sur les étagères. .
Pour exécuter le Rift sur un PC, Oculus recommande un ordinateur avec une NVIDIA GTX 970 ou AMD 290, Intel i5-4590 et 8 Go de RAM. Cette configuration sera conservée pendant toute la durée de vie du Rift et devrait baisser de prix avec le temps.
Initialement, le Rift devait être lancé entièrement compatible avec OSX et Linux, mais la version grand public finale du produit ne sera compatible qu'avec Windows.
Prix et sortie
Le Rift doit être lancé le 28 mars et des précommandes sont déjà en cours pour le casque. Il pourrait être dans les rayons des magasins en avril.
Le prix est un point d'achoppement cependant. Aux États-Unis, l'appareil coûtera 599 $, ce qui signifie un prix au Royaume-Uni autour de 500 £, ce qui pourrait s'avérer être un problème majeur.
Premièrement, de nombreux critiques ont déclaré qu'il était difficile de décrire l'expérience immersive de la réalité virtuelle et que les clients potentiels devaient vraiment l'utiliser pour avoir une idée de ce qu'ils ressentaient. Les détaillants peuvent être amenés à proposer des démos afin de convaincre les gens de se séparer de leur argent.
Deuxièmement, le prix de lancement est plus élevé que n'importe quelle console de jeux actuelle et encore une fois, il sera difficile de convaincre les consommateurs d'acheter un périphérique qui coûte plus cher que l'appareil avec lequel il est utilisé.
Enfin, il est peu probable que les consommateurs avertis achètent un casque VR dès le lancement, préférant plutôt laisser passer les autres achetant les appareils et attendre une baisse de prix. À temps et avec une demande suffisante, des casques plus récents, plus puissants et moins chers seront lancés.
S'il n'y a pas assez d'utilisateurs précoces des casques, les développeurs de jeux pourraient être découragés en raison d'un manque de demande pour des titres prêts pour la réalité virtuelle.